2013年7月7日 星期日

動畫檢討準則


先談動畫教育的負向循環與正向循環

有一些學校面臨招生問題,因為他招不到又會畫畫又會讀書的學生,而那些不太會讀書,可是就是會畫畫的學生,也到其他較有名氣的私校學動畫,那許多招生困難的學校,只好招到不太會讀書,也不太會畫畫的學生,我必須說,這樣的學生比起任何學生都更需要被照顧,他們不知道自己未來在哪裡,或許因為從小愛看卡通、愛看漫畫、愛玩遊戲,所以他決定找一家願意讓他們學習動畫的學校,然而,這種情況底下,老師當然就會扮演關鍵角色,老師如果認為反正學生也教不會,隨便教教吧!那這些學生當然就毀了,但如果老師努力一些,那怕一班只有10%學生願意學,你把這10%學生作品照顧好,讓他們的作品放在系網上起發酵作用(我坦白說,你老師用盡各種辦法,也要幫他把作品搞好,因為這是招生用的Sample啊!),其他人可能就會被影響,另外還有那些始終在睡覺的學生,就把他當了!那下一屆的新生就會看到幾部不錯的作品,然後一些不太會讀書,可是會畫畫的學生就會考慮來就讀,因為他看到一些不錯的作品,同時又聽說睡覺會被當掉,那這學校應該蠻認真教學的,老師繼續逐步嚴格這個策略的執行,幾年後就會慢慢汰換掉不良的循環,開始進入正向循環了!

如果學校認為「招生越困難,越不能得罪學生」那這學校永遠就會在負向循環裡輪迴了!
對於招生困難的動畫科系學校,首要策略就是要先能招到會畫畫的學生,然後用好的作品和嚴格的教學,當然,還要有專業師資,這些就可以作為招生的有力利器。比起你送他平板電腦或是獎學金10萬元還要實際些!

我有一位宏廣同事是擔任宏廣導演工作,他被聘請去擔任一所招生較困難學校的教職,但問題是「英雄無用武之地」,因為學生程度弱,老師再大咖也很難提昇整體水準,但如果策略應用得宜,相信應該在幾年之內就可以進入正向循環!

然後再度回到技術檢討:

1.關於「原畫」的檢討

a.要先確認作品的風格,日式動畫強調畫面構圖美感,強調角色姿態美感,強調鏡頭張力,強調故事,但角色動作較少。
如果是美式動畫,就要強調角色的表演、誇張動作、幽默趣味這些,使用的動畫張數會增加很多,而所謂的「迪士尼12守則」,就是要用在這個地方,用以凸顯和日式動畫的差異性。

b.原畫設計當然是根據前一階段的「構圖」來的,老師要先檢討構圖上角色位置、大小、姿態、背景草圖是否合乎腳本上的指示?然後再審查「原畫」是否依照構圖的指示來設計,構圖上的姿態只是一組動作的「頭尾張」,「原畫」需要增加一些表演張,也就是「關鍵動作」Key Animation,讓整組動作豐富些。

c.原畫也是分段落作畫,導演要發給組員段落時(例如媽媽責罵段、小狗逃出段....),在發工作時,記得要同時給組員角色設定稿的拷貝,避免組員亂畫變形。
接著,同樣導演要「講戲」,根據腳本上的動作說明,一個Cut、一個Cut的講角色要如何表演?動作要怎麼做?表情如何?必要的話要演一次給組員看,如果組員拿到一個Cut是一個人在慌張的逃走,導演要演一次給組員看。否則你認定的慌張,和我認定的慌張程度可能就會長得不一樣,導演要明確的統一各個Cut的表演。

d.檢討「原畫」張中是否需要加「預備動作」?是否需要加「修飾動作」?例如從靜止狀態要向前移動,就要先後退一下再前進,這就是預備動作。

e.要提醒將每個組員的段落和姓名記錄在管制表內

f.導演要發給組員段落時,同時要記得提醒組員給每一個Cut寫「律表」(或稱時間曝光表Time Sheet)

g.組員必須依照管制進度畫好手上的原畫,然後將設計好的「原畫」交回給導演檢討,這時導演就要求將每一個Cut依照律表上記錄的每一張停留格數,先拍成影片來看看動作是否順暢?

h.導演要檢討動作設計的Timing是否合適?例如舉手動作大約中間要插3到4張,走路中間插5張,跑步中間插3張,揮拳出去要先預備動作中插3張、停2格之後出拳插一張....等。
轉頭動作是1~6(中間插4張或是3張也行),跑步是1~5(中間插3張)......要看動作大小,以及你要做到的細膩程度來決定中間插幾張,有時一個轉頭,中間還要有表演的話,就不是死死的插4張,他可能先歪一下頭(插3張)擺正(插2張)用甩的轉過去(插3張)...等,那這個畫面就會很好看。
現在很流行「元件動畫」,如果Timing又不會設計,就毀了,你要做這種元件動畫就要使用「極端Timing」,看起來充滿活力,不會無聊。原畫學問很大,老師或是擔任導演的同學,要不斷去研究優秀作品,用停格去找原畫張是哪一張?找出中間要插幾張?

如果導演連「原畫張」是哪一張都不知道,那就把他罷了吧!

i.千萬不要每張停3格甚至停4格,那會很慘、很卡、很難看,最多停2格是極限,當然做完一個動作後會多停幾格,那是不同狀況,我這邊說的是,如果是已經在動作中,就要禁止組員每張跑3格,這地方不要學日本動畫,日本動作為了省成本,才設計那種跑3格的,我們是畢業製作,不可有省成本的觀念!

j.一秒鐘不要超過兩個動作的設計,要牢記!例如:「他站起來,走向前一步」這樣是兩個動作,如果還要「拿起桌上杯子」,這樣就是三個動作了。

k.避免講話時,身體和頭一直不動,偶而要動一下身體、歪一下頭、眼睛眨一下、手比一下..。

l.不是畫越多張越好,會變成慢動作,要記得該快就畫少張,該慢就畫多張。我曾看過學生畫一個走路動作用了29張,那你如果要畫29張的話不是不行,你就要改為一張一格拍,變成全動畫,可是如果他把這29張用2格拍,就會很難看,所以用2格拍的話,其實7張就夠了。如果真要畫全動畫的走路,也不需要畫到29張,只需要7*2=14張就夠了,這裡的7張指的是走半步,如果是完整的一步則是13張(一張停2格)。

所以,「不是一秒要畫幾張的問題,而是一張要停幾格的問題!」

m.避免「平均中割」的Timing設計,要有快慢。

n.律表要正確切出秒數(依照腳本上註記的秒數),如果有講話,要先將對白的文字,寫在律表的左邊(一秒4個字),並且換算成A、B、C、D、E、F等口型,這樣就可以讓原畫將正確的嘴型設計在動作裡,才不會講話時頭都不動。

o.每個角色的表演都不同,同樣一個心情,會因為個性而有不同表達方式。

p.每張原畫要標號碼,並打圈圈,表示這一張是「原畫張」。

畢業製作是學習業界作業模式和倫理的機會,學生一定要利用「分工」進入動畫深奧的殿堂,不能因為「懶惰」就隨便處理,學到的可能只是動畫的皮毛。

2.關於「動畫」的檢討

a.畫好的原畫經過審查ok後,要連同「律表」開始準備發給組員做「中割」,導演要先找一位組員做「造型統一」的工作,就是讓所有造型長得一個樣子。

b.修好造型的「原畫」同樣要記錄在管制表內,然後一個Cut、一個Cut的發給組員進行中間張的「中割」工作,組員要先將原畫稿用最好的線條完稿,然後才能做「中割」。

c.如果是用電腦作業,則看是用哪一套軟體?如果是用美式系統的ToonBoom的話,就要先掃描動畫完成稿,然後再TBS裡進行描線中割,當然ToonBoom也可以在軟體內直接作畫和完稿。
如果是用日本系統的Retas作業,則可以從構圖開始到原畫、動畫中割以及背景、上色、合成律表..等都在軟體裡進行,或是用紙張作業,然後掃描之後在Retas裡「自動描線」,然後同樣可在軟體裡完成上色和合成。目前我的學生已經採用Retas做2D動畫畢業製作。

d.導演要每個Cut檢查中割是否正確?中間張位置有否錯誤?造型有否變形?號碼要寫好!線條是否粗細不一?線條有無斷線?大畫面的線條要粗一些!造型越小線條要越細!複雜的造型線條也要細一些!

e.有些設計風格的卡通,線條可以要求在電腦內用向量風進行完稿,就是沒有粗細柔軟之分。

3.關於「背景」的檢討

a.背景是由「構圖」階段畫出來的線條稿,然後交由專畫背景彩色稿的同學負責畫色稿,導演要注意色調是否統一?光影是否合理?透視有無錯誤?細節是否交代清楚?

b.背景是襯托角色為主,最忌諱太多顏色,因為角色才是重點,不能讓背景顏色吃掉角色。

c.近照的背景要做模糊處理。

以上各個階段的檢討都很專業,可能有些人會不懂專業的術語,但是沒有關係,這裡寫出來的目的也是讓大家知道有這麼一回事,自己再想辦法去一一了解。

其他的角色上色、合成、配音等後製,大家應該比較熟習,就不探討了!

再複習一次:

前製作業完成後,要將腳本做成動態腳本,導演審查通過後,接著:

A.將腳本以場景為單位,分成幾個段落,並準備好進度管制表(請一位同學擔任製片管制進度)
,同時做一個封套,將每一個CUT內容放在裡面,如果是電腦繪製就是檔案管理要做好。
B.將這些段落分給組員去設計構圖,一個組員至少分到一段(每段會有數個畫面CUT不等):要「講戲」
C.導演進行「構圖檢查」:背景?角色位置姿態?連景?圖層設計?鏡頭移動?...等項目
D.將檢查好的構圖連同律表,同樣以段落為單位交給組員設計原畫:要「講戲」
E.導演進行「原畫檢查」:動作設計?造型骨架?Timing?律表(口形、格數、背景移動、分層處理....等)?這階段要先拍「Pencil Test」直接看動作是否順暢?
F.檢查好的原畫,要先進行「造型統一」的修正工作
G.導演接著將修好造型的「原畫」一個CUT、一個CUT交給組員畫中間張(要先將原畫線條完稿後再進行動畫中割)
H.導演將「構圖」畫的「背景草圖」,交給負責背景的同學上色,並講注意事項
I.導演(或是負責動畫檢查的同學)進行「動畫檢查」:張數?中割準確度?線條?造型?
J.將畫好的動畫稿,進行「掃描」和「上色」
K.依照律表將動畫和背景「合成」(合成之前要先檢查背景稿:色調、光影、細節、造型、比例、連景..等)
L. 進行配音後製

所以,同學的動畫作品,在片尾會有下列名單:

「導演」「製片」「劇本」「故事版」「分鏡腳本」「美術指導」「美術設計」「造型設計」「造型設定」「造型修正」「場景設定」「構圖指導」「構圖」「原畫」「動畫」「動畫檢查」「掃描或描線」「上色」「背景繪製」「律表合成」「剪輯」「配音」「配樂」「特效」「後製」...等同學名字。
然後是「指導老師」(字小小的就好啦!)

我們這套系統兼具美日的作法,美國為了造型繪製和表演的一致性,採取以角色為分工方式,由一位原畫師專責一個角色的繪製和表演,所以造型的統一性當然較無問題,因為一個人從頭到尾都畫同一個角色。
但日本是分CUT方式,所以同一個角色就會被分給不同人畫,那造型就可能每個人畫的都不一樣,所以需要一位「作畫監督」或是「統一造型」的人來做修正工作,堂主以前就做過這個工作,也就是所謂的「修造型」,每天不知要修改多少變形不統一的各種造型,畫到最後,幾乎不必看造型設定集,造型已經畫到可以幾秒內就修好,一筆下去都不必改,覺得自己像一台機器一樣,因為我這階段之後,會有一群動畫師在等著修好的CUT給他們做中割,如果我速度不快一點,就會塞車,一群人會沒工作,這就是動畫分工的狀況,每一個分工都是累積幾年的技術在支撐,也都關係到下一個階段的工作品質和進度。

如果你不去修正造型,那角色會越畫越不一樣,例如:頭越來越大、腳越畫越長、手越來越小、年齡越畫越老、眼睛有圓的也有橢圓的、髮際位置跑來跑去….會鬧笑話的!

而場景如果不統一的話,就會造成:門把造型前後不一、路燈忽長忽短、門有時有門框有時無門框、樓梯少了兩階、椅子多了一把、窗簾花紋不一樣、人有時比房子還大、地板有的有格子有時沒有、庭院的樹長得不一樣……等。

但這些技術現在台灣已經幾乎消失了,而這些工作聽說都跑到越南、菲律賓和韓國去了!

因此這就更凸顯我國學校動畫教育,希望能以「流程」和「分工」為教學設計的重要性!

動畫製作三大階段

所以從大方向來看,一部動畫創作可以分為:

階段1.創意發想與檢討:5分鐘左右的「故事動畫」或是3分鐘左右的「事件動畫」與「角色動畫」
階段2.企劃和設計:前製作業、設計、設定
階段3.流程與分工執行:動畫製作與後製作

所以老師要將製作時間控制好,例如第一階段2個月,第二階段2個月,其餘為第三階段。

「設計」與「設定」

「設計」就是原創的意思,從零到有,把場景和角色風格設計完成當做Sample。(幾張就可以,主要是要給後面的人看個樣子)
「設定」就是依據前面的Sample,將故事裡的所有故事發生的地點和道具、物件全部列出,然後照著設計風格Sample進行繪製。例如角色三視圖、表情姿態集、場景標準圖...等

導演人選

「導演」工作繁重,和電影不同的是,動畫導演不是光靠一張嘴,有時要能修改,這修改工作日本叫做「作畫監督」,通常在技術和觀念都要領先其他組員,要懂「電影」「攝影」「劇本分析」「美術」「設計」「表演」「卡通」「繪畫」...不只是懂,要很懂才行,所以一個團隊一旦形成,大家公推一位具有這方面潛力的同學當導演,然後這位導演同學就要開始研究上述的種種技術和觀念,必要的話,要去請教業界專家或是動畫指導老師,用心的話,甚至去動畫公司見習幾天都是應該的,同時還要在人體骨架、透視、景物、色彩..上花時間練習,同時還要能領導團隊,知道「流程」和「分工」,知道誰可以做什麼事?誰要畫腳本?誰要做設計?誰要做設定?誰要畫背景?...也可以找一位同學擔任助理導演,請他負責檢查構圖和背景,另外一位同學負責檢查動畫中割部分,配音配樂則還是要導演自己來,導演要事先針對音樂有一個腹案,可以和配音公司溝通。

導演要謙卑,有耐性,要尊重其他同學,要讀很多電影和卡通的書,要看很多影片,要能說出個道理,不能因為是導演就裝老大,要知道畢業製作完成後,大家還是同學,一起共享成果!

對於不負責任的同學,而且屢次勸不聽,最好找指導老師出面解決,不要互相傷了感情。

請認真執行流程分工和重視手繪基礎

我到其他學校講動畫時,會把動畫製作流程詳細講一次,然後問學生了不了解動畫這些程序?學生說「懂!」,然後我問他們:「那你們畢業製作,有沒有照這些流程在做?」學生幾乎異口同聲說:「沒有!」,我問為什麼?學生說:「那不是參考用的嗎?」

也就是說,學生大多沒有執行這些流程,所以就按照自己的方法做動畫,難怪現在業界的老闆遇到我都會感嘆:「台灣手繪動畫已經斷層了!幾乎已經要消失了,怎麼辦?」

動畫的真正技術,大部分是藏在「流程」和「分工」裡面,有很多技術是導演在審查這些分工過程中,才會發現問題,然後一起解決這個問題,這些問題都不是在平常練習或是課堂上會被發現的,是真正執行之後才跑出來的!例如:「骨架錯誤」「表演不對」「造型變形」「透視錯誤」「比例不對」「背景不連貫」「中割不準」「對位不準」「張數不足」「格數錯誤」「陰影方向錯誤」「光線方向不連貫」.........等,問題發現,然後改正問題,技術就會進步!

學習動畫不只是學習如何畫畫?也學習如何分工?兩者加起來才算是完整的技術!

我必須告訴大家,世界各國的動畫教育發展,大概只有台灣的學生是那麼「懶得動手畫」,都是能快就快、能省則省、能用電腦代替就用電腦,我們這一代的動畫師常被譏為「中加工的毒太深!」,難不成這新的一代是日本情結太重了?不過即使日本動作很省張數,但他們手繪功夫是世界級的喔!

所以現在年輕學生都認為:流程?太麻煩了!直接做動畫吧!反正能動就好!「中割」?麻煩!直接畫「動畫」就好了,幹嘛還要先畫「原畫」再畫中間張?我跟大家保證,你要畫出迪士尼12守則那些漂亮的動畫,就是要先設計「原畫」關鍵動作,然後再去做中間分割,否則一定畫不出來!除非你是天才!而你要把「原畫」畫好,關鍵技術就是「人體骨架」,然後才是創意和表演,你沒有練好骨架,就無法勝任動畫這個高門檻的工作!
我常要求學生在畫原畫時,要站起來表演,或是請隔壁同學做表情給你看(如果沒帶鏡子的話),可是大家還是「懶得動」,就是要用「想」的,想出那些原畫動作,這都是我們教育很難培養真正動畫人才的因素之一,主要的障礙就是一個字:懶!懶!懶!

「迪士尼12守則」就是PIXAR的動畫天條,大家都說:「迪士尼的精神跑到PIXAR去了!」為何?很簡單,就是PIXAR嚴格執行這一天條,所以每部影片都成了動畫的寶典,那我們還猶豫什麼?

因此,呼籲每位動畫老師多多研究「迪士尼12守則」吧!我到國外參訪動畫學校時,一定會看外國老師的書架上都是些什麼書?我告訴大家,就是那一本李察.威廉斯的「動畫師生存手冊」(主要是他的教學光碟),每學期這些外國老師都還是推薦學生買這本書!這一本書就是12守則的具體實踐者!

很多學生來雲科大推甄面試時都說「我要當宮崎駿第二」,今年的面試還有一位同學更猛,他說他要幹掉宮崎駿!還有同學的願望是去吉卜力工作(不過,據我的了解,他們好像只收東京藝大的學生?),可是學生一旦進入雲科大開始學動畫了,才發現「煞!動畫要一張一張畫才會動?哇咧!」原來他以為畫一張美美的就可以自己動起來!(或是他認為只要畫頭尾兩張就可以,其他的電腦會自動連起來)

如果不趕快努力提昇的話,每一年都還是有很多學生作品是在做「會動的畫!」不是在做「動畫」!

另外,如果動畫老師不去盯學生的製作流程,不嚴格執行流程製作程序,台灣動畫將無法培養新生代動畫師,無法和世界接軌,不知道如何流程分工?不知道如何運用分工提昇效率、控制品質?

如果大家有機會去國外動畫學校或動畫公司參觀,就是去看他們如何分工和如何執行各個階段?同時也會看到滿牆壁貼的滿滿的手繪造型、手繪場景、故事版草圖、還有每個員工的卡通肖像....,大家還是非常重視手繪,包括「人體骨架」「動態素描」「風景素描」「人物速寫」「五官四肢表現」「各種透視」....等手繪基礎,我常看到很多學生畫造型,就是不會畫手和腳,因為麻煩,可是動畫裡的手和腳的表演是很重要的,大家其實都知道,可就是沒有主動去練。

經常遇到學生信誓旦旦來找我:「老師,從現在開始我要認真學動畫了,你願意收我當徒弟嗎?」,我當然說好,接下來他一定會問:「那我要練什麼?」當我聽到這一句話時,我就知道他玩假的,你都已經從一年級跟我學動畫到三年級了,竟然還不知道要練什麼?
如果你真想學動畫,不是來問我要練什麼?而是要拿你已經畫好的東西來給我看才對,這才是積極的態度!


---有想到新的會不時的補充內容----------------------------