2012年6月28日 星期四

動畫裡的對白

很多動畫創作者都不喜歡作品裡有對白,認為沒有對白的作品才是高明的,這一點我不反對,但是對於一個正在學習動畫創作的學生而言,聲音部分實在很重要,不能偏廢了。

因為你不可能不去練習角色的說話演出,如何將一句話的內涵,透過角色的肢體語言表達出來,這本來就在動畫科系的課程中,極其重要的一部分,你不可能永遠都畫不講話的戲,迪士尼動畫裡,大家愛看的,不也是角色有趣的講話演出嗎?而其實這也是最難的部份,台灣動畫影片裡,最弱的部份,正好也是角色的對白演出部分,很多都是千篇一律的公式化動作,因為很多動畫師還是加工體系出身,而加工片當中,最不必花腦筋的,正是角色講話的畫面,反正分圖層出來,頭不動,只有嘴巴動,把A/B/C/D/E/F等口型,依樣畫葫蘆套上去就對了,一張紙裡只畫了一個嘴巴,價錢和畫一堆人在做動作是一樣的,所以大家都愛畫加工片的講話,好賺啦!

然而這是在C級片的加工片裡的情形是這樣,你如果遇到A級片那種全動畫的講話就完全不一樣了,我坦白說,台灣能找到幾個角色動畫講話可以畫得和迪士尼一樣的動畫師?因為這必須要相當經驗和功力,不是一個畫加工片的動畫師可以辦到的,但是我看到許多國外動畫學校,這部份的練習是很要求的,也就是說你可以畫不用講話的,但你也可以畫有對白的動畫。而不論是有對白或是無對白的動畫,都要利用肢體語言,充分表達劇情的意涵,下面這段Jeff Gabor的演出中,可以明白動畫師如何利用肢體和表情詮釋劇情,這部份困難的地方就在於,動畫師本身對於故事的意涵,有無融入自己的情感世界和生活經驗?如何將角色和故事意境充分結合,然後透過對白表達出來!
                                                           
                                                                             
當然,有很多學生是怕麻煩,所以不想畫有聲音對白的動畫,一方面增加工作量,二方面增加時間和成本,有時克難配音還會造成反效果,請專業配音則費用高,因此到最後乾脆不要聲音對白,但是卻偏偏設計那種要講話的情節,又不讓角色講話,形成了「啞巴戲」。

因此不想要有對白的動畫,也必須設計那種符合默劇的情節和故事。

確實,皮克斯早期動畫小品都是不說話的,靠的是肢體語言和表情,那好,我們至少也要練一練光靠肢體語言和表情就能生動的、清楚的交代情節的動畫,這部份我相信國內動畫科系也少有這方面訓練,大概只練到走路、跑步、轉頭、抬手.....自然現象...等等,真正有在練「角色動畫」的,我相信少之又少,因此光靠幾招走路、跑步...就要創作一部動畫作品,當然是很難的,而另一方面,這樣的師資肯定也是極少,因此,有對白的動畫和沒有對白的動畫其實都應該列入課程中:
1.有對白的動畫

要熟習角色性格和習性,並針對每一句對白做出適合的說話動作和對應的口型,如果是「全動畫」,口型是不分出來的,而是一面動作一面說話,方法就是先針對對白內容情境設計出最適合的手勢和表情姿態等,然後在Timing上找出口型對應的位置,並標出適合的口型〈一般而言,一秒鐘剛好說四個字〉,然後將設計好的生動而確實的動作表情,去對應到每一個字句,最重要是要符合角色人格習性。

2.無對白的動畫

那當然就要將腳本上所說明的狀態,設計出最清楚的肢體動作,例如:「內心掙扎著不知是要拿?還是不拿?」這個動作設計就要充分反映出故事的敘述性,當時狀況是緊急?痛苦?受壓迫?...等等,要將角色的性格摸透了,動畫師自己要角色扮演,才能正確的傳達。
有的無對白動畫,是靠畫面分鏡說故事,像日本作品-81屆奧斯卡最佳短片《回憶積木小屋》,沒有激烈動作,沒有誇張表情,只是默默的用畫面說故事。還有台灣學生作品《光之塔》也是用畫面和簡單的肢體語言說故事。
那當然法國的《魔術師》更厲害了,用幾乎無對白來說一部長片故事,腳本和角色表演都達到極致了。

3.實驗性質的動畫無對白

國內早期動畫老師,大概都是這一類創作者,因此鼓勵學生創作這種動畫,這種藝術性高的動畫,注重的是內涵和藝術表現,而不是卡通那種誇張趣味幽默,因此會讓人覺得「沉悶」或是「看不太懂」,主要就是自己的主觀見解,而非商業考量,也就是說將創作當做自己內心的投射,而不是當做一個舞台在表演,因為一旦當做舞台在上面表演,那你就要考慮到觀眾的感受,這就是商業性,要看得懂還要好看,但是如果把創作當成自己內心主觀意識的投射,就不必考慮到觀眾感受了,自己和自己溝通,不是和觀眾溝通,這就是一種實驗精神,但創作這種動畫,一定要注意藝術性,所謂「藝術性」,正是一種永恆的價值,每個人看了都會有不同感受,像「蒙娜麗莎」那樣,微笑成了這副畫獻給世人永恆的真理,這就是一種藝術性,超越了時空和族群。

現在的動畫已經變成作者和觀眾溝通的重要橋樑,對白是最直接的溝通,沒什麼不好,不必忌諱,盡量利用平時多練習說話動作,而無對白,是更難的溝通,靠的是肢體語言、表情和腳本設計,要花更多的時間去設計,千萬不要以為無對白是比較簡單的,你功力不夠的話,我勸你還是乖乖讓角色說話吧!

4.對白扮演的角色

1.劇情對白:可以幫助觀眾了解故事和角色的想法。
2.關鍵對白:增強劇情中的哲理性,例如「飆風雷哥」中主角找到水源控制閘時說:「沒有人能逃出自己的故事.......我要回去.......那才是真正的我。」暗示他將勇敢面對挑戰。
但有些對白雖非講道理,但卻是提升劇情張力或是釐清疑點,同樣片中鎮長對響尾蛇說:「你只是個傳說而已,很快你就會被遺忘.......最後一顆子彈,對付最後一個惡棍...」釐清了鎮長原來也是利用響尾蛇來達到自己的目的而已,這種關鍵對白的設計不但使觀眾了解故事發展,也有助於啟發觀眾一個見解。

對白只是說故事的媒介,而不會是累贅,如果你自己玩過錄對白聲音,就會發現那是一門
迷人的學問,而更重要的是沒有對白的時候,你要如何表現最深層的意涵?