2012年6月14日 星期四

從傳統動畫的地位看台灣動畫未來

每年新一代設計展的動畫作品,大概可以看出學生對於動畫的立場和觀念,這裡可以分為幾類作品:

1.走設計風
2.走實驗風
3.走傳統風
4.其他

新一代設計展的功能已經慢慢發酵,成為一個競技舞台或是自我行銷機會,大家動機不同,但大學教育可貴的地方就是多元和啟發,不過和現實社會的結合應該更重要,畢竟學生畢業就要就業,試想這位學生拿著自己的新一代作品去應徵動畫工作,以上哪一種風格是業界的最愛?
我自己也當過老闆,老實說,我喜歡第三類,因為傳統動畫是一筆一畫的硬功夫,是業界最容易上手和配合的,可是一位走實驗風的創作學生作品,老闆會很猶豫,用還是不用?因為畢竟是個人才,但大部分公司的業務範圍幾乎少有實驗風的工作,除非廣告片喜歡搞不一樣的風格,但那是少數,大部分還是傳統技術的業務,而實驗風的作品有時看不出傳統技術(這裡指的是傳統技術沒有到位的人而言,其實實驗動畫也應包含成熟的傳統手繪技術才正確),而老闆就是要看你會不會畫構圖?原畫?中割?背景等傳統技術,所以我才將傳統技術列為教學第一優先,但一個人的實驗精神是很重要,但是要用實驗精神和傳統功夫去說故事,這樣當然一舉兩得,不要實驗到看不出原畫能力和中割能力,那業界當然就不太會考慮了。我再舉「光之塔」為例,就是一種實驗的敘事方法加上傳統技術來說親情的故事,大家都喜歡!

加拿大國家電影局NFBC補助了很多大師級動畫師進行各種實驗風格創作,其中我最喜歡印度畫家ishu pate的作品,他的每一部作品都有強烈的實驗風格和敏銳的觀察,作品多樣,而他自己的傳統技術當然是很讚的,絕不是那種「我不會畫畫,所以我走實驗」的,例如這一部只用點點做的生物演進The Bead Game NFBC Ishu Patel, 1977 和充滿寓言諷刺性而風格華麗的Paradise等片,都是任何人看了都喜歡而且都看的懂的實驗動畫片。






1984年的「天堂鳥」Paradise簡直是美呆了,他是用刺孔的方式以檯面下打燈和多重曝光的傳統手法完成的


1977年的「生物演進」The Bead Game 是由一個小點開始衍生出來
                                                                              

                                                                         

設計感很重要,但是這兩屆新一代我看到很多設計風格強烈的作品,動作很少,有點偷工減料嫌疑,幾乎比C級動畫還生硬,這樣不妥,好像大家都不太熟悉傳統動畫,只好乾脆做成元件動畫,不過我覺得還是要有一些傳統技術在裡面,你能有設計創新能力和傳統動畫技術,那就是完美結合。畢竟你學了四年動畫,不可能只會元件動畫吧?

 以強烈的設計風和精細的傳統技術製作的比利時、法國、愛爾蘭合作的「凱爾特的祕密」
                                                                                                                                  

得獎是個人榮譽,和公司老闆關係不大,甚至有業界老闆不喜歡用得獎的學生,怕他得了大頭症,不容易和公司上下配合,所以要謙虛,你有得獎能力,你也能和上中下游配合,誰不喜歡?

最擔心的就是第四類,學藝不精,構想好、創意好,就是功夫不到位,這類學生也很多,有時老闆會看你的潛力,但優先順序肯定落後於技術可以立刻上手的學生。

傳統動畫是永遠的技術,國外知名動畫學校幾乎都在教傳統動畫技術,甚至還有用膠卷拍攝動畫的,史蒂芬史匹柏送給南加大一棟大樓,上面有他自己設計的標誌,就是一個膠卷的圖案,意思就是希望大家不要忘了傳統的拍片技術和知識。所以傳統動畫一定要延續下去。

南加大剛蓋好的史蒂芬史匹柏大樓〈堂主今年前往洛杉磯探視海外菁英培訓計畫學生時拍〉
                                                                           
這是對面的喬治盧卡斯大樓--豪華裝潢的西班牙風-真是有錢!
                                                                              
史蒂芬史匹柏自己設計的大樓標誌--一個傳統膠卷

六棟新蓋的影視專用大樓入口處,這六棟的其中兩棟分別是史匹柏和盧卡斯所捐贈


動畫中心裡的傳統攝影台-一個中國留學生正在拍偶動畫,目前南加大總共才有個位數的台灣留學生
,但是中國留學生卻是非常多,整個校園到處都可以看到中國留學生,這所世界三大電影學院之一,
培養無數好萊塢大導演,希望台灣學生不要滿足於國內的研究所,勇敢的走出去吧!

這是堂主超哈的打洞機,放在南加大的教室裡,手工打造,底下還有製作人的簽名,一台2萬多台幣
,我自己託人到中國買了一台中國製給學生用,很便宜,但要一面打洞一面修理。學生每次拿紙張來打洞時
都超興奮,因為感受到業界作業的那種快感,拍線條稿時也一樣的高興,但我擔心下學期
要開始「操」的時候,是否也一樣快樂?

研究生的動畫桌,注意看那個透視台上的定位尺,和我們在宏廣作業一模一樣,上下各有兩條尺,
就是「上定位」「上輔助定位」和「下定位」「下輔助定位」,這是專為構圖師設計的透視台,可
以設計不同圖層的拉動,計算出圖層運動的正確距離,這就是傳統動畫的學問!堂主玩這個超過
10年歷史,每天都在算角色圖層和背景圖層要如何拉到正確位置,又必須在規定時間內拉到位,
而且拉動是slow in和slow out,不能突然停、突然拉動,要漸漸的動,漸漸的停,完全符合迪士尼
的十二守則。但現在這部份確實是可以用電腦取代,不過人家南加大還是要求學生要會使用這種
傳統的計算方式,因為這是訓練的基礎。

                                                                                                                                                                                                                                                    
3D需不需要傳統技術?肯定要的,皮克斯動畫裡的技術,除了科技外,全是傳統觀念和技術,角色表演、構圖透視、腳本分鏡、背景層次、走位、景的連接、張力表現、色彩風格......無一不是用到傳統動畫那些基本的觀念, 法國動畫偏愛傳統手繪,加入藝術風格,其實是台灣可以模仿的一個方向,不一定要走好萊塢的重科技路線,日本大部分好看的的卡通無一不是傳統動畫,傳統動畫市場龐大,而實驗動畫是小眾市場,所以學生學習動畫,一定要花很多時間在傳統動畫的練基本功上面,現在宏廣有不少導演級的動畫師已經進入學校教動畫,這是難得的學習珍貴的傳統動畫技術機會,因為這種技術隨著台灣動畫加工量萎縮,在台灣已經越來越少,一代一代式微,將來要想學習傳統動畫技術可能就會更加的困難。

當然,很多學生因為找不到人教,只好自己摸索,這雖然也是一個方法,但是你不知道正統的作法,將會無法和其他同事配合,到時會有挫折感,畢竟傳統動畫裡頭也包含精準而有效的團隊合作模式和流程,這部份一定要和有參與過傳統動畫生產線的動畫師才能學到完整的流程,將來才能和別人配合,這些都是傳統動畫最珍貴和困難之處。

雲科學生正在練習動畫中割,當初大家來面試考雲科時都說自己喜歡動畫,將來要做宮崎駿第二,
等到真正接觸手繪動畫後,才知道這麼麻煩,算了,還是做互動或是加值吧!唉!我也沒辦法!
但我保證,我不會因為這樣就手軟,照操啦!
                                                                             

再說一次,所謂的「傳統動畫」,就是腳本分鏡、構圖設計、原畫、律表、角色設計、美術場景設計、透視、人體骨架、素描、彩色技術、層次、動畫中割、色彩計畫、風格建立、加上攝影和後製技術等,這些我在「動畫聖堂」已經很用力的講了那麼多的東西,就是「傳統動畫」,而後來延伸到2D/3D電腦動畫部分,就是科技的範圍,當然3D可以不用紙張中割,2D也可以直接在電腦內中割,可是整個基本技術都是保留傳統技術,一點都不打折,大家不要因為電腦科技而誤以為傳統動畫落伍了,這是天大的錯誤,一個動畫科系的學生,怎麼可能不學傳統動畫技術?國外雖然有分商業和實驗組別,但你如果不學傳統技術而直接創作實驗動畫,那你將來就業怎麼辦?你要自己當老闆也行,可是你接案是要接什麼案?有誰會出錢讓你做實驗動畫?

角色設定--雲科數媒一年級黃微庭作品


場景設定--雲科數媒一年級黃微庭作品



這是我在雲科上傳統動畫課程的學生腳本作業--一年級黃微庭作品
這是我指定一組學生進行水墨動畫的實驗創作,但只完成「神秀」的部份,「惠能」的部份未完成,
這動畫的實驗部分倒不是技法,而是如何將艱深的禪意境視覺化,兩位學生陳小雅、林玉婷努力了一學期
,我覺得還可以,所以讓她們過關了!



這是我指導的畢製作品「心亭」-- 林子翔、 陳政漳作品,講的是「茶道」,透過一個外國人的傲慢心
,以及一位「茶仙」的啟發,找到「茶道」的精神,這也是我鼓勵創作的文化內涵,學生透過創作
,也吸收了台灣茶文化的養分。

                                                                           
其實實驗動畫的種類很多,不見得是完全排除商業,兩者結合,雙贏!

比較讓我擔心的,就是大家不要求自己在傳統技術上的能力,因為這方面能力的不足,所以盡量用設計和實驗來掩蓋?這是錯的,一定要勤練技術,才是王道!

※不論是實驗風或是設計風的動畫都要建立在傳統動畫的基礎上,才能為市場所接受。

※記住!千萬不要讓別人笑說「你就是不會畫畫,才說這是實驗創作」,你要很會畫畫,而且你也要很懂實驗片的精神, 更不要說「實驗片不都是那種要讓人看不懂嗎?」

※也不要說「傳統動畫」落伍了,現在是科技時代,有更快更好的方法做出動畫!這是不正確的,天下沒有捷徑可以幫你快速完成一部動畫,凡藝術作品都要花時間,花功夫一步一步的完成!動畫是用有用到科技方法沒錯,但前端部分全是藝術和電影!

《我的建議》
                                                                                       
我知道一些大學的動畫科系或研究所走實驗風,但那是一種學習內容和創作思維,是一個選項,它可以訓練學生豐富自己的想像力和觀察力,但我還是老話一句,不要引導學生去推翻商業和傳統動畫,這兩者應該都很重要!畢竟有實驗精神,確實可以提昇一個國家動畫地位,例如上海美影廠的「牧笛」和「蝌蚪找媽媽」「三個和尚」等,不但建立實驗動畫的新境界,更大大填補了文革之後那一段中國空白的藝術地位。只可惜90年之後這種實驗精神被商業動畫所掩蓋,現在的中國動畫反而充斥著應付市場的低廉動畫片,然而這些實驗短篇的基本,還是以傳統動畫的技術為主。

因此台灣在這個時候,更應該加強實驗精神和傳統動畫的精緻化,以法國「魔術師」「米亞米咕人」「大雨大雨一直下」「嘰嚕咕與女巫」..等這種精緻傳統動畫加上視覺上的實驗風,並以平實的說故事手法,來做為台灣動畫新的思維,才能建立自己的動畫在國際間的地位,真的,我強烈建議大家可以走法國動畫結合實驗和商業的方向,給自己殺出一條血路,據我的認知中,台灣大部分的導演或是技術者的觀念,還是以好萊塢為指標,而好萊塢的重科技和通俗文化內涵,真的適合台灣嗎?大家真的要好好想一想。

而所謂的傳統動畫,也不能太公式化,一定要用心設計角色個性化的差異演出,我現在看「米奇妙妙屋」,總覺得沒有融入「角色動畫」,大家的動作都一樣,有時真不知米老鼠那雙手要如何擺動,弄到最後還是那招雙手一攤的公式化動作,這肯定是加工片的思維了!

其實台灣人有的是願意改變自己的精神,也有很好的創意,現在我們國家,經濟不知要帶到哪個方向?但至少電影這一塊已經起來了,高雄在文創和數位內容這一塊也有個不錯的起步,而新的文化部也不知要給台灣什麼文化建設內容?但至少動畫這一塊,我真的強烈建議大家參考法國動畫作法,把藝術和商業和實驗整合起來,走出和好萊塢不一樣的一條康莊大道!

台灣人最大的問題,就是不講求精緻完美,偷機取巧心態重,現在要改變這個毛病,傳統動畫一定要練到位,加上近幾年來設計科系的大幅度成長和提昇,同時尋找台灣人文內涵為題材,三者結合,這樣才會有機會。嚴格來講,新一代動畫大多屬於C級動畫,傳統動畫技術很少作品有到位,這樣對未來動畫發展其實是不利的。


※希望明年的新一代展,能夠看到很多B或A級片水準的動畫!

※法國片:精緻的傳統動畫技術、視覺藝術的大膽實驗和平實的說故事手法,並以濃厚的人文內涵,透露不一樣的動畫幽默和趣味--這是台灣值得模仿的方向!不要再迷失在好萊塢的科技漩渦裡了!畢竟台灣長久以來的電影或戲劇,就是以濃厚的人文寫實氣息,述說平凡的小人物故事,和歐洲那種浪漫人文風是很接近的。

※要多研究法國動畫近幾年如何走出自己一條道路?以及台灣要如何尋找自己的藝術地位和故事內涵?大家花太多時間去研究Maya和Max,應該多花時間去研究台灣自己的藝術應如何表現在動畫裡,多花時間勤練骨架和原畫表演,現在網路發達,很容易就能尋找國外好片上傳,其中也有很多國外的手繪原畫線拍稿,這些珍貴資料應該多多拿起紙張照著你找到的資料苦練才好,最好能練到和你找到的資料一樣好,那你的傳統動畫技術就到位了!

然後是從短篇動畫開始,精緻的、流暢的、藝術人文的動畫,30秒也可以!
也就是說,現階段台灣動畫發展應該加強藝術性和人文性,然後才是科技性,從藝術發展中說富有特色的故事,從藝術發展中看到新的動畫面貌,「陣頭」這部電影講的就是將傳統街頭文化提升到舞台表演藝術,「九天」的例子很值得大家深思。

長久以來,我們的動畫太偏重科技和技術,而忽略了藝術人文,台灣的動畫導演幾乎都是技術上的導演偏多,極少有導演可以帶入藝術性,到目前為止,台灣動畫風格大概只有「寫實」,寫實不是不好,而是缺乏特色,而台灣的藝術水準其實不差,這藝術當然包括視覺上、文本上、題材上、音樂上....發展出具有精緻化、高度欣賞價值的作品,這需要新觀念和新的商業模式,以及新一代的動畫菁英,從學校動畫教育加強藝術人文訓練,到業界願意支持這種新的創作觀念,如此才能助益於台灣動畫的提升。
政府的力量很大,特別是創投方面和行銷方面的媒介是可以幫助的。


※日本片:太複雜了,畫面太複雜、造型太複雜、故事太複雜,偏偏台灣人就是討厭複雜的事情,台灣人也不是「龜毛」一族,不像日本人那樣有耐性和自我要求,一方面我們也很欠缺那種日式腳本人才和構圖人才,所以「走日本風」?大家真的要慎重考慮!

懶得動手畫和太依賴軟體,是目前學生通病,要記得拿起筆來,才能看到動畫未來!