2011年12月22日 星期四

現象觀察和創意的來源

這個問題很複雜,但不講不行,因為很多人在創作一部動畫時,對於故事發想,都會產生一些思惟上的盲點,造成故事缺乏內涵,無法感動人心,影響他人。
這也是台灣動畫作品很少有富於深度的原因之一:思想訓練不足,對哲理認識膚淺,說故事能力太弱,創意缺乏!

1.對「現象」觀察需要立足點

有學生說要創作一部有關「減肥」的動畫,她把故事拿給我看,故事講的是一個胖女人因為貪吃而變得肥胖,一天看鏡子警覺需要減肥,於是開始一連串減肥動作,最後還是敗給麥當勞,她對這故事很得意,但我問她:「那你的故事在哪裡?」,她說:「老師,這個就是故事啊!」我就告訴她:「這不是故事,這只是一個現象,我要你把對這現象的看法編成一個故事給我!」她張大嘴巴說:「看法??」一頭霧水,不知這其中的差別在哪裡?

把「現象」當故事,就是現在學生或是很多創作者的問題,你看到社會種種問題,例如疏離、冷漠、補習、電玩、網路、手機、家暴、毒品、流浪漢....等,這些是台灣社會經常會發生問題的地方,大概台灣的動畫創作內容很多都是圍繞著這些題目,但赤裸裸的直接去講這現象,而沒有用一個間接方式或是故事去鋪陳,就很難引起共鳴,「現象」本身只能讓觀眾「理解」,但無法感動,觀眾看了你的作品的反應就是:「我知道了!然後呢?」這現象誰不知道?大家都知道台灣社會普遍存在的問題,但身為一個藝術家、創作者,要用一個高度、一個立足點、一個另類觀點去探討這現象,然後找到可以發揮的切入點,再發展成為一個副創意精彩的故事,如此才能讓你所觀察到的現象被大眾關注或認同。

例如 2008 法國 導演 Clapin Jérémy所創作的《91公分之外》(Skhizein)





他探討的就是「精神分裂症」這個現象,但他不是直接去講一個精神疾病的人,如何在街上亂罵人,如何撿垃圾當漢堡吃,如何幻想他是個皇帝..等事情,而是透過「被150噸流星擊中」這種荒唐的事情,然後產生身心上和真實世界91公分的「錯位」現象,描述這樣的人內心難以為人所知道的「格格不入」的世界。

他幻想自己和世界的距離是不真實的,因此:

◎「錯位」是導演對精神分裂的人的一個獨到「看法」
◎「精神分裂」不是故事,是一個普遍存在的「現象」
◎而被隕石擊中之後開始產生種種幻想,這些就是他的「創意」。
◎至於這故事有沒有結論?當男主角決定再度前往流星路徑,透過讓隕石再擊中一次的方式,試圖恢復原狀,結果不但沒有治好左右的錯位問題,反而增加了上下的位移,導致男主角最後躲進地板的黑暗裡了。

2.觀察現象的方法

創作的根源,通常都來自自身對周遭人事物的觀察,從中獲取創作靈感,因此對於自身觀察事物的能力就顯得非常重要,以法國動畫《比翼鳥》Tir Nan Og作者Teyssier Fursy例,作者對於死亡的觀察,具有正面的解釋。







作者認為死亡是「亡故親人的迎接」,所以死神,其實正是自己的爺爺帶著烏鴉的頭套,因此小女孩看到死神要來帶走奶奶,內心經歷不捨、抗拒、探索、面對死神時的憤怒,而當她發現死神拿下頭套後,竟是自己親愛的爺爺,於是放下執著,安心讓爺爺帶著奶奶去到另一個世界。看起來,作者肯定經歷親人亡故的一些執著和掙扎,而當他以這樣的觀點來看待親人的亡故時,終於可以放心的接受這個事實。

最後畫面不免俗的還是以滿畫面的烏鴉,遮蓋住帶著烏鴉頭套的爺爺,帶走奶奶的哀傷畫面,小女孩就這樣目送兩人的消失。

這個短片相信可以讓許多對親人的亡故不捨的人,可以用比較正面的態度面對死亡。
所以,創作者對一個現象的觀察,也必須具有層次和見解,看到現象的深處,找到一般人不曾探索過的地方(如死神是誰?),然後化成視覺創意。所謂的「旁敲側擊」,以隱喻的手法,表現具有藝術境界的敘述能力。

當然,說故事方式千百種,直接敘述、間接敘述都是可以思惟的方向,我個人非常欣賞1991年的「酒館」Reci.Reci.Reci (Michaela.Pavlatova)這部短片。導演對現象觀察以直接敘述,將人的內心狀態視覺化,加上諷刺性的情節,構成一部精彩的動畫短片。



這部短片我稱為「符號動畫」經典,以「象徵手法」描述在一個酒館裡的男男女女,在談論各種八卦,而導演讓這些人聊天的方式,竟是從嘴巴裡吐出一個一個的符號,以這些符號象徵每個人內心的看法,亦即將間人的複雜關係,歸納成簡單易懂的符號表達,並在不同人身上,也同時看到不同的故事,這就是一種對世間現象觀察直接的看法,而「符號」就是一種創意表現方式。導演以樸拙的線條,簡單的上色,誇張的表情動作,述說自己對世間的看法。因此這部片子的關鍵字就是「符號」、「象徵」。       

因此對於一個現象的觀查,要用心去探索分析,不斷提問為什麼?並思考自己對這現象的看法,就像寫一篇論文那種做學問態度,挖出問題的根本,找到這現象的答案,再套用一個創意,然後編成一個故事,這就是對一個現象觀察和創作的方法。

簡單說,一個創作的前製作業如果分成10道程序才能完成一個有深度、有創意的作品的話,那一般學生可能只走了二道程序就要直接進入製作完成了,這樣的作品當然就欠缺內涵了。 

10道程序:
1.觀察各種現象--2.篩選適合的題目--3.分析探討--4.找到一個看法--5.針對這個看法賦予哲理--6.創意發想--7.故事大綱--8.劇本--9.分鏡腳本--10.設計與製作 

動畫製作:
1.前製作業--角色設計--設計完成之後再做設定--美術設計--場景設定--故事版討論--分鏡腳本
2.動畫製作--對白錄音--動態腳本--構圖--原畫--動畫--背景繪製--上色--配音後製....
3D則按照3D流程跑...

很多藝術家在創作一系列作品前,會花很長時間去探索世間種種現象,尋找創作題材,有些人要到處去旅行,有些人去做訪談記錄,有些人乾脆搬到富有靈氣的地方居住,希望自己的思想更加靈光,用心、用心、再用心,讓自己感動,讓自己融入探索,讓自己成為一剎那的造物者,去捕捉世間現象的浮光掠影,從中體驗最深最深的哲理,然後將自己置於空靈,讓故事自然浮現,創作者是神,創作者是造物者,只有這樣的企圖和用心,才能成就一位未來的大師。

經驗談:
學生在構思畢業製作的動畫題目時,要和千頭萬緒的一般課程作業分開,不要一面發想畢製的故事,一方面又要製作一堆其他課程作業,那這個畢製的故事一定無法想出有深度的內容,因此建議同學們,要在最放鬆、沒有其他作業干擾的情況下,靜靜的構思,或是和同學在有氣氛的環境裡討論,不要一方面要應付一堆作業,又要勉強擠出一個故事出來當畢製,結果有可能會一直後悔這故事,甚至有人到了要完成階段還在改故事,都是因為當初沒有完善的構思所致。另外提故事之前,要先說明自己對某現象的觀察、觀點看法、創意..等,通過之後,再提故事。

 所以,當有人還要做一部有關「減肥」現象的短片時,你的看法、創意和故事是什麼?