2017年3月4日 星期六

1秒24格還是12格重要嗎?

每秒24格和12格速率的應用

動畫影片不論你要製作全動畫或是有限動畫,或是你每秒要畫幾張,每張要停幾格?……等,其實它的速率永遠都是124格」,這個是物理現象,不會改變,它不會因為你要製作全動畫,就是124格,你要製作有限動畫就會變成112格,這是錯誤的,即使你在動畫軟體裡設為112格速率,它最終呈現出來的影片,還是用124格的速率在跑,而在Flash裡設12格是甚麼意思?

簡單的說,就是你在Flash或是其他軟體裡設為112格,意思是這12格裡面,程式會將每格自動設為2(每一格裡面其實含有2格在裡面),那在PLAY的時候,你就會看到動作有一點Lag,如果設為112格速率,然後每張動畫又停2格以上,就會變成1格停4格,延遲的現象會更嚴重。
只能製作[有限動畫]

可以製作[有限動畫]也可以製作[全動畫]


在我的動畫課程上,我一律以「124格」速率來製作動畫,不會要學生一開始就設「112格」,為什麼呢?
因為「124格」的製作中,我們可以彈性應用1格拍或是2格拍,也就是說當我們要製作一般性的動作時(如正常速度的移動中-走路或是跑步..)我們可以設計原畫為17(中間插5),然後每張2格拍,跑步則設為15(中間插3),一樣一張拍2格,因為在移動中,所以「124格」時,不會有明顯的延遲,而如果要很快速的移動又要看到細部動作(如踢球時腳和球接觸細節變化),這時就可以設為一張1格拍,不會有延遲現象且可以清楚看到踢球的細節變化,像迪士尼那些角色動作都是1格拍,才能看清楚細節變化,但動畫張數要增加一倍,這種全動畫(1張拍1)的動作當然就不會有延遲現象,因此踢球屬於速度和移動細節要兼顧的動作,必須全動畫。
但如果一開始我們就設為「112格」速率的話,那走路17就不能2格拍,要改為1格拍,否則走路會變14格(因每格會x2),肯定會延遲,而在踢球的情況下,因為速率為「112格」,所以無論如何都無法設為單格拍了,因為我們一開始已經設為12格拍的「112格」速率了,所以踢球的動作不論畫多細緻,都會有一點延遲現象,這就是我為什麼會要求學生一律要學習「124格」為速率的原動畫設計的理由,畢竟這才是手繪動畫的原意。



以12格速率時,一格拍其實=設24格速率的2格拍


在12格速率下,又以這種格數設計,就會造成延遲現象,因為每個影格其實會X2


走路通常原畫為1和7,中插5張(有限動畫),每張2格拍,或是你也可以原畫1和13中插10張,一張1格拍,就是全動畫(24格速率)


當然,我們以「124格」的情況下,走路雖為17,然後1張拍2(有限動畫),其實我們也可以增加張數為113(中間插10),這樣就可以變成11格拍,自然就成為真正的「全動畫」,完全不會有延遲的現象了。



第一張和最後一張停多格代表要停一下,這就是[設Timing],可以產生節奏感


那為什麼快速移動的動作,反而需要設為11格拍的全動畫?理由很簡單,因為既然要快速移動,就不能有任何的延遲現象發生,既然不能延遲,當然就必須以「124格」11格拍來設計了。


如果你認為「124格」或是「112格」這些速率不重要,反正可以動起來順暢就好,沒錯,順暢就好,但是要動作順暢,就必須了解上述的觀念,否則就會變成一知半解,動畫書裡那麼多大師花很大精神寫速率的理論,不就白寫了?大家都憑自己感覺做動畫,那我們的動畫教育很難培養業界等級的動畫師,大家都是自己說了算,這樣就很難傳承完整的動畫技術喔!
設12格速率的動畫通常用在較小的螢幕作品,因為比較不會看到明顯的延遲,如果要製作大螢幕作品,就必須是24格以上全動畫。

設12格會比較省錢嗎?錯誤!要省錢也可以用24格,因為你只要一張設2格拍,效果是和12格速率的1格拍一樣的,好處是,萬一你要製作稍微細一點的畫面,就可以改1格拍,然後多幾張中間張,就會變細緻,因此12格速率和24格速率,其實和成本無關,而是張數才會和成本有關,因為你多畫幾張就是幾張的錢,張數是成本,至於有些公司是以秒數計價,那也和12格或24格無關,因為12格速率和24格速率,都是1秒,12格速率的5秒,和24格速率的5秒都是5秒,不會改變的!

一般而言,停多格是為了要暫停一下,正常的移動都是1格1格的,或是24格速率的2格2格,如果把正常移動設為3格3格3格或是4格4格的(12格速率)就會有嚴重的延遲現象,因此建議12格速率時,動畫運動以1格1格1格運動為佳,而24格速率就可以2格2格2格的運動,但到了要暫停一下時,就可以自行判斷要多停幾格了,就是避免都沒有暫停,一路動下去,那就浪費了你的設計,因為沒有節奏,譬如一個人要從椅子站起來(24格速率而言),就是1(坐著--停6格)2-3-4-5(向前做預備動作暫停4格-延長4格的意思)然後6-7-8-9(起身後向前的緩衝,暫停4格)10-11-12(身體站好,停8格),除了1,5,9,12這幾張原畫有做延長影格之外,其餘都是2格拍(其實還是有限動畫),這樣就有了節奏感,因為有暫停(一般都是停在原畫張)。

而如果要做成全動畫,那每兩張之間就還要插入一張動畫變成1,1-1,2,2-1,3,3-1,4,4-1.........就變成全動畫(當然要全部改1格拍),這就是設為24格和設為12格的差異,但一般來講,有限動畫就已經不錯了,除非客戶要求高,而且報價也好!

我的動作為什麼會有明顯的延遲現象?

1.因為你每張停留的格數超過了2格以上,甚至有5格或6格,原因有:
 a.張數不足,只好每張多停一些,所以造成嚴重延遲。
但只要中間多加入適當的中間張,然後改為2格拍或是1格拍就可以,不要偷工減料。
 b.另一原因是對格數和Timing之間的關係不了解,反正一面做一面試,順了就可以,知其然不知其所以然,因此,只要看過本篇說明應該可以明白了。

2.為何日本有3格拍而看起來還不錯?
為了成本考量而降低中間張的數量,因為每張動畫都要算錢,而造成中間張不足,只好以3格拍處理,但3格拍一定會有延遲現象,因此就在間距和動作設計上做障眼法,就是間距越密越需要1格拍,才不會看到延遲,而間距大又動作快,會因為觀眾視線一直在移動,所以 抵銷了延遲感,其實延遲現象還是很嚴重,只是觀眾不會去計較。
但這是因為公司成本考量,學校不是公司,不需要去考慮成本,但要讓學生知道這其中的差異就可以。

基本上,我不會讓學生以3格拍以上做動畫,中間張一定要補足,然後以2格拍或是1格拍作畫為主。

有快慢,而且頭尾兩張有暫停,[進行中]的動畫張以1格拍,且張數足夠,這是正確的


沒有快慢,平均中割,張數不足,而且每張動畫平均設5格,這是錯誤的,也就是說[進行中]的張數不能超過2格(或12格速率的1格),且動作設計的中割(In-between)不可以有[平均]的觀念



2格拍是有限動畫,通常用在電視片裡的影集或電視長片,小螢幕省成本又可以節省製作時間,我之前講過的B級片就是2格拍,電視版米老鼠也可以2格拍,但動作也可以做很細,卡通頻道裡的影集都是。而日本的影集則考慮的是以周邊為主,其實動畫的成本並不高,所以能省則省,除非電影長片或是特別節目,或是幾位大師級的作品都會有大資金支持,所以會要求較高。但是日本片不論2格或3格拍,基本的畫面構圖和動作設計以及故事都是很厲害的。

12格拍和24格拍都可以製作很棒的動畫,不是比較好壞,而是要弄清楚兩者之間差異,因為經常看到學生作業用12格速率又多格拍,造成嚴重延遲而不自知,所以寫這篇探討一下!

2016年11月30日 星期三

我的第二個動畫磨課師課程開課了!

今年暑假,我的第二個動畫磨課師MOOCs課程「動畫短片製作寶典」終於錄製完成,也已經在11月11日正式在Sharecourse學聯網上線:

http://www.sharecourse.net/sharecourse/course/view/courseInfo/931

歡迎喜愛動畫或是想要學習手繪傳統動畫製作的朋友們註冊進入課程捧場!

課程內容有9週,每週4個小單元,每個單元約20分鐘左右,大家可以隨時進入觀看學習,9週後就會移除下架,其中會有4個小作業和兩個專題作業,如果想要拿到修業證明的話就要做完所有作業,60分以上就可以有修習證明,90分以上會有老師的推薦函!

課程比我上一個「2D動畫製作」難很多,屬於進階課程,每單元製作一段小動畫,老師帶著大家從頭開始一步一步畫出來,包含腳本/構圖/原畫/動畫中割/上色/Timing等都有詳細教學,老師(堂主)畫給你看,然後你跟著做,這樣的學習方式,相信會有不錯的效果!

主要工具還是採用較容易取得的CS6 Flash,但只要想學手繪動畫,工具沒差啦!
不過需要準備自己的Wacom手繪板!





這是其中一個單元的教學畫面,機會難得,歡迎朋友們來一起學習手繪動畫技術喔!
http://www.sharecourse.net/sharecourse/course/view/courseInfo/931

同時我們將會在2017/2/6-2/8三天從學員中挑選出大約40名(辦法訂定中,含部分自費學習名額)寒假到雲科住三天,堂主親自帶著大家一起創作一部小短片,成績優秀者,對於推甄雲科會有幫助喔!

2016年10月21日 星期五

我的小孩很想做動畫,但是不會畫畫!

最近有幾位家長因為孩子喜歡畫畫,想做動畫,但是不會畫畫,可是卻想讀動畫科系,又不知道要如何幫助小孩,於是寫信或是親自帶著小孩來找我,這其中有國中準備考高中,也有高中準備上大學的,我想針對這個情形,在這裡把我的想法告訴父母們,如果你的孩子喜歡動畫,但是又不會畫畫,而且也希望將來就讀這樣的科系,那應該怎麼幫助自己的小孩?

第一
一個班級中,應該有許多這樣的同學,就是很會畫畫的,你去問他們是如何學畫畫?這樣最快,也許他們不一定會讀動畫科系,但是他就是很愛畫畫,也畫得很好,你和這位同學交朋友,看他畫的圖,和他聊天,聽他的想法和未來的規劃,而不要除了補習之外,其他就是埋頭讀自己的書!

第二
家長不需要幫小孩找解決方法,而是授權給自己的孩子可以自己尋找答案的空間和權力,不需要帶著孩子來找我,我雖然很樂意協助,但是這是不好的方法,小孩需要培養的,不只是畫畫能力,更是自我思考的能力,我的學生那些畫畫很厲害的,沒有任何一位需要父母帶著他來找老師,然後問老師該怎麼辦?

我的學生常問我一些很基本的問題,我都會告訴他:同學!你忘了有一樣東西叫做google嗎?或是:同學!帶著你的相機和手機,用你一雙腳去一趟北港,去一趟西螺,你就會找到答案!
同學不會畫樹木,我會告訴學生:同學!你去問教室旁的那一棵老樟樹,它會給你答案!
我希望學生自己找解決方案,而不是每次都畫給學生看。

同樣的道理,自己的孩子有疑問,家長可以先問自己,到底家長自己對於解決疑問這件事,有沒有想法?如果連家長自己都不知道如何尋找答案,那如何幫助孩子成長?
我的意思是說,孩子喜歡畫畫這件事,應該是打從出生就已經有跡象了,他不會到了要升學了,才忽然知道自己孩子喜歡畫畫,那為什麼自己孩子明明喜歡畫畫,卻要問專家:我的孩子喜歡畫畫,想要讀動畫科系,但是他完全不會畫畫,該怎麼辦?我想全世界的專家都無法回答這個問題,因為答案在家長自己,為何自己孩子喜歡畫畫,卻一直沒有發覺?或是家長其實知道自己孩子愛畫畫,但是不讓他畫畫,理由是:去讀書!不要在那裡畫畫!

當時間越來越緊迫,聯考時刻到來,填寫志願的爭執也就越加劇烈,通常到了這時候,家長會堅持替孩子選擇未來,但是孩子到了這關鍵時刻,也一定會爭取自己的權益,因為這攸關自己的人生,以前聽爸媽的,乖乖去補習,乖乖去讀書,但是這一次,他要自己決定未來,於是就有可能會得出這個結論:我的孩子喜歡畫畫,但是不會畫畫,而他想選擇動畫科系該怎麼辦?

我想全天下人,都知道不會畫畫,想要讀相關科系該怎麼辦?

就是趕快去準備你的作品集!!!!!!

不會畫畫?就拿起筆來開始畫!

第三
要畫甚麼?
甚麼都畫!素描.漫畫.人體骨架.大自然.畫貓畫狗.畫汽車.畫樹畫石頭畫桌椅.畫自己.畫別人.一直畫.一直畫.畫到知道自己要甚麼?畫到自己知道甚麼是畫畫?
你沒有畫,就是一堆問題,畫得越多,問題越少,沒有拿起筆來畫就是一堆問題。

臨摹日本漫畫有用嗎?
沒關係,考進來雲科大,我會幫他找自己的新風格,即使一直使用日本風格也無彷,只要他快樂學習就好。
但如果他願意改變,我會給他建議的!

我的學生大部分都是日本風格考進來大學,然後專題製作時,就改變成美式或其他形式了!

通常我遇到有學生問我這種問題:我想學畫畫,但不知要畫甚麼?請問我應該怎麼辦?
我一般不太會收這樣的學生!因為這樣的學生完全沒有準備好!通常是不耐操的!
但如果是他已經開始在畫了,然後拿他的作品給我看,問我該如何改進,我比較喜歡這樣的學生!

至於要去補習嗎?
都可以,就去補習吧!然後問老師你的問題,聽那老師怎麼說?通常補習是為了升學,為了升學的作品,我們會看的出來,然後我會問:除了這個,你還有其他的嗎?

其實,自己無聊塗鴉的作品,最能表達自己的能力!

石膏素描有用嗎?
當然可以,但要畫好一點,不是應付口試的!

我的孩子有一本亂畫的,可以嗎?
最好,歡迎!不用害羞,附上來吧!

漫畫呢?他有畫一些小小的漫畫,可以嗎?
當然可以,我們要找各種有想法,有能力的人才!

有沒有一本書可以推薦?有沒有一套軟體可以推薦?
有,那一本在誠品或是金石堂這些書店的藝術類書架上,任何一本都有用!
軟體呢?不要擔心,我們會教你,你不必擔心這個!

不會動畫呢?
專業技術,我們負責教你到會,不必擔心!
............................................

回到我之前說的,父母們! 孩子知道的,你只要放手讓他自己找答案,他一定會找到答案的,你的問題就是,做家長的一直不願意放手,到了聯考關鍵時刻了,才在孩子自己的堅持下,不得不的妥協,而緊張的替孩子找答案,一切都已經來不及了!!!因為這時候又要準備聯考又要學畫畫,孩子應付不了的!!!

當然,現在考大學已經是很多元,不會畫畫也可以用其他專長讓面試的教授心動錄取也有,在多元入學中,其中有約10%是給普通高中生進入技職體系的名額,例如我們雲科大今年我們就錄取了一位台中一中的學生,他是完全不會畫畫的,但是我們需要這樣會思考的學生進來,豐富我們以高職生為主流的生態,讓中一中的學生可以刺激這個以高職生為主流的生態環境去更強調思維,至於畫畫,只要你的孩子有心能考進來,我們都會協助他找到方向的,當我要開始栽培一個孩子 ,我不會在乎他會不會畫畫,在乎的是他耐不耐操?

有一位學生說要拜師學動畫,我就給他一張角色,請他照著畫,然後他下次就不來了,因為他覺得他已經會了,但是我必須要先知道他耐不耐操,這個考驗,他輸了!

今年碩班有一位某教育體系畢業的學生找我指導,但我不答應,因為研究所畢業門檻高,要創作比賽得獎才能提報,而他不會畫畫,所以我沒有答應,但他不死心,我給他資料要他照著學,他完全照做,一次比一次更進步,到了開學前,他已經進步很多,每次來找我都是畫厚厚一疊紙,最後我轉念收他了,開學後,更努力學習,現在已經學到分鏡技術了!

當然,研究所不是學技能為主,而是教你做研究和思考,但如果你能比別人加倍努力,我一定不會放棄你!

我有幾位學生不太會畫畫,一年級進來時幾乎完全不會畫,但是他比別人更努力,比別人更有毅力,同儕之間會互相學習,到了四年級畢業時,一個考上法國LesGobelins(世界排名第一動畫學校),另一位考上雲科研究所創作組,他的風格非常獨特,一開始看是很怪的,但一直練習下去,就成為一種很特別的風格,專門走血腥諷刺和批判,我很喜歡!

剛開始練畫畫的學生是最寶貴的,因為那種拙樸不夠成熟的風格,最能夠從當中找到獨特性,萬不得已,我不會改變他,假以時日,畫風成熟了,就成就特殊的個人風格!

我最喜歡的,不一定是學生很會畫畫,而是學生的作品有一種風格。
去年我就收了一位插畫家學生,而他還很耐操!
http://www.studio2talks.com/archives/9813

我們老師看的不見得都是畫畫能力,而是將來發展性,有很多學生很能畫,高職金手獎前10名差不多都來雲科了,但我更在乎的是思考和創意發想,以及對高職生而言,最頭痛的邏輯能力,要能畫的好不難,天天畫就能成功,但要能畫又要能思考就難了!

迪士尼公司招考新人也不是看你會不會畫動畫,而是讓你去畫人體動態素描,當然你也不能只練這個為了應付考試,而是要培養出畫畫的熱情和興趣,不是為了考試的!

我以前在宏廣招考練習生,也是看繪畫能力,不一定有甚麼特定範圍,就是繪畫能力,不要問我要畫甚麼?你總不可能說你喜歡畫畫,還在問我要畫甚麼?喜歡畫畫的人,一定不會問老師說:我要畫甚麼?

因為一旦你喜歡畫,你就會知道要畫甚麼啦!!要不然就是喊假的!

要協助自己的孩子學習畫畫,大人能做的,當然來找我是一個最簡單的方法,但是當我把一堆資料給他,請他照著練習,他卻說要準備聯考沒空練,那我也幫不了這個忙了!

第四
畫畫會影響課業嗎?

我相信畫畫可以紓解孩子內在壓力,看卡通漫畫都可以紓解壓力,也能培養孩子的創意,從卡通或漫畫中,學習到一些人生道理,因為卡通公司和出版社花力氣和大把錢製作卡通和漫畫,不是要讓觀眾變壞,而是要豐富觀眾的生活,增加幽默感,看卡通不是壞事,只要規劃好時間,就可以避免過度的沉溺於電視,不過長時間盯著電視當然不是好事,現在手機那麼發達,你禁止孩子看卡通也沒用!

總之,就是避免讓孩子的生活當中只有一件事,就是讀書和補習!

在國高中這個最影響未來前途的階段,要讓孩子多元接觸,學著自己訂定生活準則,例如一天看多少漫畫和卡通,一天讀多少書.......?有一些事情是家長無法改變的,我們現在回頭去回顧孩子成長的過程,確實很多事情阻止也阻止不了,不如讓他去做自己喜歡的事情,我當然是指畫畫啦!至於交友方面也一樣,孩子就是暗中交男女朋友,我們大人也很無奈,只有去面對,因為這些事情都是成長的歷程!

如果你的孩子愛畫畫,就讓他畫吧,他會得到滿足和快樂,從中得到創作的成長,不需要擔心,孩子知道該怎麼做的!
我們的學生考進來,那些畫得很厲害的,很多是同儕之間互相影響,互相競爭,然後練就一把功夫,所以學著取得和孩子之間的互信,然後他會找到自己的路!!!

我以前說過,舉辦動畫夏令營時,有一組小朋友想不出故事,大家坐著發呆,我就問這一組:平常有沒有看卡通?他們說沒有,我問為什麼?他們幾乎異口同聲說:爸媽禁止看卡通!

看卡通和漫畫都不是壞事,重點在孩子自己要為自己負責,要訂定生活準則,何時該看?
何時該做功課?培養孩子自我負責的能力,而不是把孩子所有問題一肩扛下來,這樣的孩子可能就經不起考驗,因為他很少為自己的人生做過決定,當遇到狀況他也不知道該怎麼辦?

所以,當你的孩子說他喜歡畫畫,你只要給他一些紙,一些筆,給他時間,讓他畫吧!他知道要畫甚麼的,相信我,孩子知道的!




阿治是我的碩士班創作組學生,我相信他會以獨特黑色幽默風開創自己未來
,但在這之前,他確實吃了不少苦,之前沒有人看好他,但我相信他是一塊寶!


今年剛錄取法國LesGobelins的黃柏尹,是由建築系轉系進來數媒系,
一開始也不太會畫,靠著毅力和堅持,終於走出自己的道路






2016年7月5日 星期二

三天完成一部短片的方法

學期結束前幾週,堂主宣佈一年級在暑假開始的前三天要留下來參加動畫工作營,我們計畫從一年級的分鏡腳本課當中挑選兩部較合適的腳本作業,然後將動畫組30人分成兩組,各組要在三天內完成該腳本作業的動畫完成品,而腳本作者就被堂主任命擔任助理導演
                                                                         

分兩組三天要完成兩部短片,大家坐在一起
方便互相討論,並可以和隔壁的畫面相互核對連貫性

另外還請二年級擔任原畫指導、構圖指導、動畫檢查等職務,同時還找來我的研究生擔任後製組以及片頭片尾製作,還把台藝大研一的高手找來負責特效部分,陣容就這樣安排好了!

第一天早上
製作會議-堂主講腳本和製作細節,包括鏡頭之間關係,動作連貫的問題,進出方向的統一,表演的連續性,景和色彩的變化,角色表情的演出和連景問題,鏡頭運動處理,角色的作畫注意事項,角色在場景的關係位置....等細節。
                                                                           




堂主畫的場景示意圖和最後定稿


堂主修改腳本的連貫性



堂主畫的示意圖



堂主講腳本時做的一些說明

                                                                                                                                                      

我們挑選了「烏鴉喝水」和「稻草人」兩部腳本故事,很適合初學者製作的角色動畫作品!











這一部烏鴉喝水是入選的杜鈺柔和吳月心兩人的腳本作業



















這是入選的巫啟琳和林巧濘兩人的腳本作業「稻草人」


第一天下午
導演「發工作」和組員開始進行第一關「構圖設計」-先請兩組助理導演來堂主這裡確認腳本和角色資料無誤,並安排組員要負責的「Scene Number」,由助理導演將該景的畫面發給組員並詳細講解,然後到我的研究生製片那裏登記景號和姓名,建立製片進度管制表。
接著二年級開始去盯著一年級的構圖有沒有問題?需不需要修改?有問題再問堂主!
同時每一組任命2人擔任背景繪製。

大家使用ToonBoom Animate pro2製作整個Scene。
每個人要有一套統一的角色設定圖和色票。

每個人先完成「構圖Layout」給導演和構圖指導看過修改好,然後將「背景稿」單獨輸出給負責背景繪製的同學上彩色稿。





陳渝晴同學負責的背景彩稿完成圖


一開始由二年級林建樺同學負責的概念圖




第二天
「原畫」和「動畫中割」-每個人負責1~2 Cut,所以靠團隊分工很容易就可以完成,但必須在時間內完成給導演看過,首先是「原畫初稿」-Check-Retake退修,然後完成後,自己開始進行「動畫中割In-between」,中割之前要先「Clean Up」,將角色修正好並加以完稿給動畫檢查看過之後,就可以開始進行中割。


                                                                                                                                                      

Animate pro一套搞定所有工作(含鏡頭和中割)


二年級指導一年級



不斷研究和模擬小鳥的動作


我請導演杜鈺柔自己畫最難的Cut


不同的人畫的鳥要統一表演



第三天
「上色」和「剪接後製」,大家要有一套色票可以核對,同時製片緊盯進度,檢查每個人的進度情況向堂主報告,發現有一個Cut沒有人畫,於是立刻分下去給有空的人畫。
                                                                                                                                             

檢查看看有無依照腳本指示作畫


隨時叫出角色設定看看自己畫的有無變形


隨時檢查隔壁的畫面是否和自己連貫


動畫工具和動畫教育

Toon Boom 新版改善很多,介面進步容易使用,堂主十多年前曾經受邀寫過Toon Boom Studio使用手冊,當時覺得難用,十年後學校買了Animate Pro使用後,發現非常好用,而決定採用。Animate有一個功能很強就是對洞中割」可使中割更精準,鏡頭的運動也比舊版好用太多,還可以做特效,至於現在學生流行的Retas,我們也用了3年,學生不喜歡而改用Animate。至於法國系統的TV Paint,也已經有一些學生開始使用在畢業製作,比較需要風格創作的學生會採用,堂主也會教導這套。

其實工具不是最重要,技術和觀念才是重點,我們今年有一組手繪最厲害的畢製,她始終都用Flash做動畫,需要特殊處理時再進入TV Paint或是Photoshop處裡質感,作品一樣很精緻優美,因此,動畫教育的重點還是在培養學生創作熱情創作觀念創作技術,而另一方面更重要的是培養學生認識和遵循生產流程和分工精神,學生要能進入職場並融入團隊是很重要的,很多學校的動畫老師不太懂或是不重視團隊分工,學生自己摸索,單打獨鬥創作出不錯的作品也很多,但他並不知道標準作業流程,覺得很麻煩受束縛或是到業界受到干預而影響情緒,這樣對這學生在業界服務時,會因為不習慣繁瑣的分工制度,而對動畫的熱情產生一種打擊,因此動畫教育的門檻和學生要做出一部動畫的門檻一樣非常高,我們不見得要訓練學生成為動畫公司的「練習生」,也不見得是要培養每位學生成為大導演但至少要能兼顧產業需求和創作能力,特別是創作方法和能力是台灣動畫未來的動力堂主不停努力摸索,出國考察和設計教學方法,閱讀非常多書籍和做很多研究,甚至分析高教和科大體系生源素質差異而設計適應科大高職生的教學方法,就是希望找出有效的方法,這次的「3天做出一部短片」的工作營Workshop活動就是要落實這樣的教育理念,堂主之所以在這裡公開,就是希望不藏私地讓不知如何設計動畫教學的老師或不知作業標準流程分工的學生們,可以有一個參考價值!

今年的年底前,堂主的MOOCs(磨課師)將錄製新的網路教學單元「動畫短片創作寶典」,敬請大家期待!


負責烏鴉背景的同學


導演測試烏鴉上色方式


後製特效組上陰影測試


一年級楊振傑負責的畫面(Layout由二年級高手藍文晧負責修正)


第三天下午
研究生團隊接手進行後製特效,因為Animate pro是單獨一個Cut輸出,所以每個人將自己完成的動畫輸出給後製進行剪輯。

                                                                                                                                                    

研究生接手剪輯配樂和片頭片尾製作



台藝研一劉奕宏友情支援(A.E強大)


                                                                                                                                         





這是二年級許雅筑為烏鴉所做的角色設計

這是僑生巫啟琳設計的稻草人

二年級吳兆惟做的比例圖


這是僑生林巧濘設計的小麻雀

稻草人完成的截圖(這部難度較高),背景風格很統一



完成的喜悅和獎賞!我們學到了團結力量大!
動畫分工真厲害!




解放!!!!


製作流程圖

                                   
                                                     堂主決定用  Toon Boom Animate Pro 2取代原先使用的日本Retas

                                       
                                                         用Toon Boom Storyboard製作腳本,可以學習鏡頭專業的觀念


用了3年的Retas,覺得已經落伍了,決定改用美國系統Toon Boom系列
等到三年級,再增加法國系統TV Paint,以應付畢業製作風格的需求。


檢討整個作業的成敗在於:

1.品管的一致性,每個人的角色和場景都要依據設定集統一修正
2.導演的要求和判斷,能夠掌握每一個Cut都要Check到,而且要依據腳本要求演出
3.學長姐的協助要有效,對於原畫和中割,以及最難的Timng都需要有經驗的人協助把關
4.時效的掌握,製片要掌握整個進度,了解每個Cut目前狀況,以便隨時調整
5.故事不能太難太複雜,Scene的數量控制在20-30之間,剛好一人1~2Cut,而且場景選擇室外,避開難度高的透視和太多細節,會影響背景師的進度
6.同學和老師的配合與堅持,熱情和學習的欲望,這次有不少高職技藝競賽金手獎同學,以及不少手繪很強的高職生參予,大大提高了製作的效率和減少修改的次數
7.用同學自己課程中作業的腳本來製作,可以讓學生了解腳本故事構思和實際之間的落差
8.這次有幾位僑生來自馬來西亞和香港.印尼等地,抱著必學的態度,非常投入,表現很優

總結

1.一部約2分鐘的短片交由一個有組織的團隊,透過動畫標準作業分工流程,每人善盡自己的任務,可以在3天完成,證明有組織的分工確實能有效完成任務。
2.同樣一部2分鐘短片的畢業製作,交給2-3人的團隊,可能要一年才能完成(當然包含企劃設計可能要耗掉數月)!
3.良好而清楚的腳本和設計,可以省去前製作業時間,因此這一次是單純的製作,所以可以體驗分工流程,如果從零開始要想故事和畫腳本,以及設計等工作,當然無法在3天完成。
4.老師自己不斷自我提升是必要的,因為學生越來越厲害!!!